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Addressable System #2 - Profiler 및 Release 본문

Unity

Addressable System #2 - Profiler 및 Release

One-Kim 2023. 2. 21. 21:30

Addressable Profiler

어드레서블은 에셋의 실시간 디버깅을 확인할 수 있는 프로파일러를 제공한다. Window - Asset Management - Addressables - Event VIewer를 클릭하여 프로파일러를 열 수 있다.

프로파일러를 사용하려면 AddressableAssetsData 폴더 안에 있는 AddressableAssetSettings에서 Send Profiler Events를 체크해야 한다.

에셋을 로드하면 프로파일러에서 실시간으로 프레임, 모노힙, 생성된 큐브의 수와 생성된 시점 등을 확인할 수 있다.

에셋 언로드

어드레서블을 이용하여 로드된 에셋들은 메모리에서 해제시키지 않으면 계속 남아있게 된다. 따라서 로드된 에셋을 다 사용하고 나면 메모리에서 해제시켜줘야 한다. 이전 글에서 만든 예제의 Loader 스크립트를 아래와 같이 수정하였다.

public void OnClickButton() {
    Addressables.InstantiateAsync(assetReference).Completed += handle => {
        var instance = handle.Result;
        DestroyInstance(instance);
    };
}

public void DestroyInstance(GameObject instance) {
    Destroy(instance, 2f);
}

실행 후 버튼을 클릭하여 큐브를 생성해보자. 2초뒤 Hierachy에서는 큐브가 제거되었지만 프로파일러에서는 제거되지 않고 계속 남아있는 것을 확인할 수 있다.

다 사용한 에셋들은 Release 함수를 통해서 메모리 해제가 가능하다. LoadAssetAsync(), InstantiateAsync() 함수에 맞게 해제하면 된다.

Addressables.LoadAssetAsync() -> Addressables.Release();
Addressables.InstantiateAsync() -> Addressables.ReleaseInstance();

생성된 큐브가 삭제된 후 메모리에서도 해제되도록 코드를 수정한다.

public void OnClickButton() {
    Addressables.InstantiateAsync(assetReference).Completed += handle => {
        var instance = handle.Result;
        StartCoroutine(DestroyInstance(instance));
    };
}

public IEnumerator DestroyInstance(GameObject instance) {
    yield return new WaitForSeconds(2f);

    Destroy(instance);
    Addressables.Release(instance);
}

실행을 해보면 큐브가 생성된 후 2초 뒤 삭제되고 메모리에서도 해제되는 것을 볼 수 있다.