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안드로이드 프로젝트 생성 안드로이드 플러그인을 만들기 위해 Android Studio 프로젝트를 생성한다. Empty Activity로 생성하고 Minimum SDK는 Unity Build Setting과 맞춰주었다. Module 생성 프로젝트를 만들었으면 File - New - New Module로 Module을 생성한다. classes.jar 추가 다음으로 아래 위치에서 classes.jar 파일을 복사한다. Window : C:\Program Files\Unity\Hub\Editor\(사용하고 있는 유니티 버전)\Editor\Data\PlaybackEngines\AndroidPlayer\Variations\il2cpp/Release\Classes Mac : Applications/Unity/Play..
스프라이트 아틀라스(Sprite Atlas)를 사용하면 여러 개의 텍스처를 단일 텍스처로 합칠 수 있다. 여러 개의 텍스처를 호출할 경우 드로우 콜이 텍스처의 개수만큼 발생하게 되어 성능 저하가 일어날 수 있다. 스프라이트 아틀라스를 사용하면 드로우 콜을 줄일 수 있다. Sprite Atlas 설정 Edit - Project Settings - Editor에서 Sprite Packer - Mode를 Sprite Atlas V1 - Always Enabled로 변경한다. Sprite Atlas 만들기 Create → 2D → Sprite Atlas를 선택하여 Sprite Atlas를 생성한다. 생성된 스프라이트 아틀라스의 Inpector 창의 하단에 있는 Objects for Packing에 스프라이트를..
에셋 파이프라인은 애플리케이션의 성능에 큰 영향을 미칠 수 있다. 에셋의 설정에 따라 빌드 크기 및 시간을 증가시키고 메모리 사용량에 영향을 미칠 수 있다. Texture Max Size 해당 Texture가 가질 수 있는 최대 크기이다. Max Size 값이 작으면 Texture의 품질이 낮아지지만, 메모리 사용량이 줄어들고 더 빠르게 로드된다. 반면, Max Size 값이 크면 Texture의 품질은 높아지지만, 더 많은 메모리를 사용하게 되고 로드 시간이 늘어난다. 모바일에서는 보통 Texture의 Max Size를 2048 또는 1024로 설정한다. Power Of Two (POT) Texture Compression이 ETC 또는 PVRCT일 경우 POT 텍스처를 사용해야 압축이 된다. POT ..
Mono Mono는 Unity에서 기본적으로 사용되는 스크립팅 런타임이다. .NET Framework의 경우 마이크로소프트에서 개발한 소프트웨어 프레임워크로 윈도우 외의 플랫폼은 지원하지 않는다. 반면에 Mono는 오픈소스 프로젝트로, 리눅스, macOS, iOS, 안드로이드 등 다양한 운영체제에서 실행될 수 있다. Mono는 .NET Framework과 유사한 구조를 가지고 있으며, C# 스크립트를 IL 코드로 변환하고, JIT(Just-In-Time) 컴파일러를 사용하여 IL 코드를 실행한다. Mono는 다양한 플랫폼에서 실행할 수 있고 빌드가 빠르다는 장점이 있지만 코드 난독화 및 보호 솔루션이 없을 경우 DLL 파일을 통해 쉽게 디컴파일이 가능하여 보안에 취약하다는 단점이 있다. IL2CPP IL..
Unity의 Build layout report를 이용하여 Addressable 빌드 결과를 확인할 수 있다. Build layout report는 아래 내용을 포함하고 있다. - 각 Asset Bundle에 대한 설명 - Asset Bundle과 Asset Bundle에 포함된 Asset의 크기 - Addressable Asset이 의존하고 있는 Asset - Asset Bundle 의존성 Build layout report을 확인하기 위해서는 Preferences에서 Addressables의 Build Settings → Debug Build Layout을 체크해야한다. Addressable 빌드 후 해당 유니티 프로젝트 폴더의 Library/com.unity.addressables 경로에 bui..
Editor.Log Unity에서 빌드 후 Editor.Log를 통해 빌드에 포함된 리소스와 빌드 시간, 용량 등 을 확인할 수 있다. 또한 문제가 발생했을 때 해당 문제에 대한 내용도 Editor.Log에서 확인할 수 있다. Editor.Log 경로 Window AppData\Local\Unity\Editor\Editor.log Mac Users/Library/Logs/Unity/Editor.log Editor.Log를 열고 Build Report를 검색하면 빌드에 포함된 파일들과 용량을 확인할 수 있다.