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- Reflection
- ReferenceEquals
- ScriptableObject
- Addressable System
- Android Plugin
- UniRx
- Abstract Factory Pattern
- 포스트 프로세싱
- 디자인 패턴
- equals
- Unboxing
- 스프라이트 아틀라스
- ==
- sprite atlas
- 최적화
- 게임 개발
- Post Processing
- c#
- 1인 개발
- Zenject
- Strategy Pattern
- design pattern
- Boxing
- addressable
- 인앱 결제
- 플러그인
- Unity
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목록Unity (15)
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Zenject 소개 Zenject 란 ? Zenject는 Unity를 위한 DI(Dependency Injection : 의존성 주입) 프레임워크이다. Github https://github.com/modesttree/Zenject Asset Store https://assetstore.unity.com/packages/tools/utilities/extenject-dependency-injection-ioc-157735 의존성 주입(Dependency Injection : DI) 의존성 주입이란 객체 간의 의존성을 클래스 외부에서 주입하는 것을 말한다. 인터페이스를 사이에 둠으로서 클래스 레벨에서는 의존관계가 고정되지 않도록 하고 런타임시에 동적으로 주입하여 유연성을 확보하고 결합도를 낮출수 있게 해준..
UniRx 소개 UniRx ? Unity에서 Reactive Programming을 쉽게 구현할 수 있게 만든 라이브러리이다. .NET에도 Rx 라이브러리가 있지만 Unity에 최적화되어 있지 않다. UniRx는 Unity에 최적화되어 만들어졌다. Github https://github.com/neuecc/UniRx Reactive Programming 데이터 또는 이벤트의 변경이 발생하면 이에 반응해 처리하는 프로그래밍 기법이다. UniRx의 장점 일반적으로 유니티의 네트워크 운영은 WWW와 코루틴을 사용해야 한다. 그렇지만 아래와 같은 이유로 코루틴을 사용하는 것은 비동기 연산에 좋은 방법이 아니다 코루틴은 다른 값을 반환할 수 없고 오직 IEnumerator를 반환해야 한다. 코루틴은 예외 처리를 ..
스크립터블 오브젝트(ScriptableObject)는 대량의 데이터를 저장할 수 있는 데이터 컨테이너이다. 스크립터블 오브젝트를 사용하면 값의 사본이 생성되는 것을 방지하여 메모리 사용량을 줄일 수 있다. ScriptableObject를 이용한 예제 만들기 Monster라는 C# 스크립트를 생성하고 ScriptableObject를 상속받는다. public class Monster : ScriptableObject { } 몬스터 정보를 입력해 줄 변수들을 작성한다. public enum Race { Human, Orc, Elf } public class Monster : ScriptableObject { public string name; public int health; public int level; ..
인앱 결제 유니티에서는 인앱 결제 기능 구현을 위해 Unity IAP를 지원하고 있다. Unity IAP를 이용하면 iOS, Mac, Google Play, Windows 등 여러 앱스토어에서 인앱 결제 기능을 쉽게 구현할 수 있다. 또한 'Codeless IAP'를 사용하여 코드 작성 없이 인앱 결제 기능을 구현할 수도 있다. Unity IAP 설정 IAP를 사용하기 위해 유니티에서 Window - Services 를 선택한다. 또는 오른쪽 상단에 구름 모양 버튼을 누른다. (Inspector 창 위쪽에 있다.) Services 또는 구름 아이콘을 클릭하면 Inspector 옆에 Services라는 탭이 생긴다. 'Select organization'을 클릭하여 유니티 계정 이름을 선택하주고 creat..
포스트 프로세싱(Post Processing) 포스트 프로세싱(Post-Processing)은 작성한 씬에 다양한 화면 효과를 추가할 수 있는 기능이다. 포스트 프로세싱은 기존 콘텐츠를 수정할 필요 없이 시각적인 효과를 즉시 구현하고 씬의 품질을 한층 개선할 수 있다는 장점이 있다. 포스트 프로세싱 사용하기 Volume 생성 Hierachy에서 마우스 우클릭 → Volume → 원하는 Volume 클릭 GameObject에 Volume 컴포넌트 추가 Volume Properties Mode : URP가 이 볼륨이 카메라에 영향을 줄 수 있는지 여부를 계산하는 방법을 선택한다. Global : 볼륨에 경계가 없고 씬의 모든 카메라에 영향을 미친다. Local : 볼륨이 경계 내의 카메라에만 영향을 미치도록..
Asset Address Addressable 에셋을 확인하기 위한 ID(string)이며 에셋을 로드할 때 사용한다. Addressable의 Resource Manager는 해당 에셋이 어디에 저장되어 있는지 알기 위해 카탈로그에서에서 어드레스를 찾는다. 에셋에 어드레스를 적용시키면 런타임 중 해당 어드레스를 이용하여 에셋을 로드한다. Addressable의 Resource Manager는 카탈로그(Catalog)에 있는 어드레스를 보고 에셋이 어디에 저장되어 있는지 찾는다. (에셋은 앱 빌드시 함께 빌드 될 수 있고 Local 또는 Remote로 저장될 수 있다.) Resource Manager는 에셋과 의존되는 에셋들도 로드한다. Content Catalogs 카탈로그(Catalog)는 Asset의..